terça-feira, 21 de abril de 2009

Jogos na Educação: dispositivo computacional e artefato pedagógico



(texto escrito como base para a minha pesquisa sobre Jogos e Educação - monografia de conclusão de curso - especialização em Midia e Educação para a PUC - Rio)


Slavisa Lamounier

A atual sociedade em que vivemos – graças à evolução tecnológica e a grande demanda às Novas Tecnologias da Informação – está mergulhada em um fluxo de notícias constantes, cujo ritmo acelerado promove uma realidade diferente da vivenciada por gerações anteriores. A nova geração, que presencia e navega no contexto social da hipermídia, teve que se acostumar a uma nova realidade repleta de hipertextos, não-linearidade, fugacidade, velocidade, navegabilidade e fluidez.


Mas, como diferenciar, dentro desta realidade, conhecimento & informação? O que, ou quanto dessa informação nossa mente é capaz de armazenar e transformar em cognição? Qual é o papel do novo professor neste contexto? Os jogos, em especial os comerciais, capazes de garantir entretenimento aos jovens, podem transmitir ou facilitar a aprendizagem, se usados no âmbito escolar – numa interdisciplinaridade dos saberes?


De acordo com a Teoria Sócio-Construtivista de Vygotsky, a linguagem e a memória (funções psicológicas superiores) são construídas ao longo da história social do homem em sua relação com o mundo. Ele aponta para a escola como um “lugar onde a intervenção pedagógica intencional desencadeia o processo ensino-aprendizagem” [1], sendo, portanto, papel do professor mediar[2] o processo de aquisição de conhecimento – a aprendizagem ocorre mediante a interação com o outro – imersão do sujeito com o “outro social” [3]. Para Vygotsky, o jogo se apresenta, neste contexto, como um artefato cultural, um objeto social através do qual a criança tem possibilidade de suprir desejos e testar possibilidades.


A Teoria da Mediação Cognitiva – Campello de Souza & Roazzi (2004) baseia-se na idéia de que “a inteligência humana não resulta apenas de um funcionamento cerebral, mas também da complementação desse funcionamento pelo processamento auxiliar realizado por estruturas externas ao indivíduo (mediação), o que inclui objetos, artefatos, grupos sociais e culturais”. Mais que um filtro, a Mediação Cognitiva é um componente ativo que age como um dispositivo computacional, realizando diversas operações lógicas sobre os dados e informações associados a um determinado objeto e situação. Segundo Campello de Souza, a Cognição Humana aparece como “um conjunto sofisticado de mecanismos internos e externos de processamento de informação que, juntos, formam um complexo sistema organizado” (Campello de Souza, 2004)


No contexto da Teoria da Mediação Cognitiva apresentada por Campello de Souza, os jogos aparecem como potentes dispositivos computacionais externos, capazes de estimular o desempenho cognitivo[4]


Para o pesquisador Roger Silverstone, o conceito de mediação – assim como para Jesus Martin Barbero e Guilherme Orozco Gomes – ocorre através da produção de uma rede de significados. Essa circulação de significados é transformativa no processo de construção da realidade – recebemos a mensagem midiática (uma notícia, por exemplo) que representa um aspecto da realidade e através de nossa interação com ela (nossas experiências no processo de construção do sentido), construímos novas realidades, novos referentes.


Assim, a brincadeira e o jogo aparecem, de acordo com Silverstone, como uma possibilidade de experimentar, criar novos significados, produzir novos sentidos em um processo de imersão com o outro – objeto social; artefato cultural – ação. Reside, portanto, na experiência, no jogo, na brincadeira e na tentativa de experimentar novas possibilidades, a mudança da mensagem recebida e/ou percebida em conhecimento; informação em capital intelectual.


[1] Zacharias. Vera Lúcia Camara; Centro de Referência Educacional – disponível em http://www.centrorefeducacional.com.br/vygotsky.html - acessado em março de 2009
[2] De acordo com Vygotsky, a mediação é a idéia central para a compreensão das concepções sobre o desenvolvimento humano como processo sócio-histórico: enquanto sujeito do conhecimento, o homem não tem acesso direto aos objetos, mas acesso mediado, através de recortes do real, operados pelos sistemas simbólicos de que dispõe.
[3] Objetos, ambiente e mundo cultural que rodeia o indivíduo.
[4] De acordo com o estudo apresentado por Campello de Souza, o cérebro humano é limitado e sua capacidade de armazenamento cerebral esgota-se rapidamente (segundo Merkle, 1988, a capacidade máxima de armazenamento cerebral é igual a 3.3Gb de informação ao longo da existência); para que o cérebro humano supere tais limites precisa de mecanismos externos – alguma forma de ampliação da capacidade cognitiva – EVOLUÇÃO ALOPLÁSTICA - baseada na manipulação de objetos fora da esfera do seu próprio corpo.

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